XML文件一般就是一个文件文件,所以各个模块加的属性要被记录

总结

  1. 性能提供一个名字映射有这多少个便宜,比如装备配属性,buff配属性的,知名字不无关系联会特别方便
  2. 提供一个get和set接口的炫耀,这样属性管理器就和现实性的对象的性能字段解耦了。尽管是并存的成效模块也得以合二为一这个特性管理器。
  3. 属性的add和sub操作,都在性能管理器中留下记录,这样即使出现问题,通过getByModule
    getAllModule五个接口亦可以帮助查找问题。
  4. 属性管理已经集成到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

Tinyxml2学习,tinyxml2

转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文

什么是XML?

XML全称EXtensible 马克up
Language,翻译为可扩展标记语言,一言以蔽之就是您可以自定义数据的标识,以此来区别各类不同的数据,以便于举行数据互换,例如html就可以了解为一种简单的xml语言。XML文件一般就是一个文书文件,可以利用其它编码。

 

上图就是自我系统中一个xml文件的图标,使用VC2005开辟它,你可以观看如下内容:

 

XML也是有这些对象组成了,一般的话我们日常拔取的类如下:

l TiXmlDocument:文档类,它象征了总体xml文件。

l TiXmlDeclaration:注脚类,它意味着文件的扬言部分,如上图所示。

l TiXmlComment:注释类,它代表文件的笺注部分,如上图所示。

l
TiXmlElement:元素类,它是文件的重要部分,并且扶助嵌套结构,一般拔取这种结构来分类的囤积信息,它可以分包属性类和文本类,如上图所示。

n
TiXmlAttribute/TiXmlAttributeSet:元素属性,它一般嵌套在要素中,用于记录此因素的一些性能,如上图所示。

n TiXmlText:文本对象,它嵌套在某个元素内部,如上图所示。

 

保存文档对象

 

本来你也可以拔取SaveFile()函数来进展另存为,这一个函数的本质如下:

bool SaveFile( const std::string& filename ) const

在先后中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

cout<<endl;

doc.SaveFile(“tutorial.txt”);

行使记事本打开tutorial.txt,你可以看来如下内容。

 

 

 

回到第一个根元素

 

除此以外文档对象还提供了一个实用的函数用于再次来到第一个根对象,它可以让你方便的遍历整个文档结构,查找自己需要的多寡。函数原形如下:

+TiXmlElement* RootElement()

大家在介绍元素类的时候再详尽介绍它的利用。

声明类

 

在正儿八经的XML文件中,注脚为文件的第一项,例如<?xml version=”1.0″
standalone=”yes”?>,讲明对象拥有多少个属性值,版本,编码和独立文件宣称

诚如的话文档的第一行就是声称对象,你可以把文档对象的首先身材节点转换为注明对象。

 

//使用TinyXml的阐明对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

然后就可以利用它的效用了,它能够让您回来当前的版本,编码等音讯,函数原形如下:

+const char *Version() const

+const char *Encoding() const

+const char *Standalone() const

在程序中你可以如下使用:

 

//使用TinyXml的讲明对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

cout<<“使用TinyXml的声明对象(TiXmlDeclaration)”<<endl;

//输出注解对象对应的xml内容

decl->Print(0,4,&str);

cout<<str<<endl;

//分别出口阐明对象的性能

cout<<“版本:”<<decl->Version()<<”
是否为绝对文件:”<<decl->Standalone()<<”
编码形式:”<<decl->Encoding()<<endl;

cout<<endl;

 

 

注释类

 

其一类一般为xml数据提供解释表明,在程序中貌似不利用它,由此,这里就不介绍了。

元素类

 

要素为一个容器类,它兼具元素名称,并得以分包其他元素,文本,注释和未知节点,这个目的统称为因素的节点,即节点能够为因素、文本、注释和茫然节点类型。元素也足以涵盖自由个数的性能。

我们如故以如下的XML代码来表明这多少个类的功力。

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个属性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文本)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

节点名

 

在上头元素的代码中,element为根元素的称谓,你能够由此如下的函数来安装和重返它。

+const std::string& ValueStr() const

+void SetValue( const std::string& _value )

父节点

 

subelement1,subelement2,subelement3,subelement4都是element的子元素,假如当前元素对象的指针指向subelement1,subelement2,subelement3,subelement4,你可以透过Parent()函数来回到指向element对象的指针,Parent()函数的声明如下:

+TiXmlNode* Parent()

子节点

 

透过父节点的指针,你可以遍历所有的子节点。

+TiXmlNode* FirstChild()

+TiXmlNode* FirstChild( const std::string& _value )

地点两个函数用于重回第一身材节点目的的指针,带参数名的这一个函数表示回去第一个名为_value的子节点。

+TiXmlNode* LastChild()

+TiXmlNode* LastChild( const std::string& _value )

上边的六个函数用于重临最后一个节点目的的指针,带参数名的异常函数表示回去最后一个名为_value的子节点。

你也得以应用IterateChildren()函数来挨家挨户遍历所有的节点,它们的函数注脚如下:

+TiXmlNode* IterateChildren( const TiXmlNode* previous )

+TiXmlNode* IterateChildren( const std::string& _value, const
TiXmlNode* previous )

带参数名的这多少个函数表示只遍历同名的节点。

编辑子节点

 

你能够插入、删除替换所有的子节点。

+TiXmlNode* InsertEndChild( const TiXmlNode& addThis );

+TiXmlNode* InsertBeforeChild( TiXmlNode* beforeThis, const TiXmlNode&
addThis );

+TiXmlNode* InsertAfterChild( TiXmlNode* afterThis, const TiXmlNode&
addThis );

地点几个函数用于插入节点,InsertEndChild函数让你把新节点插入到结尾,InsertBeforeChild和InsertAfterChild函数允许你在指定的节点位置前后插入节点。

+TiXmlNode* ReplaceChild( TiXmlNode* replaceThis, const TiXmlNode&
withThis );

ReplaceChild函数用于替换指定的节点。

+bool RemoveChild( TiXmlNode* removeThis );

RemoveChild函数让您剔除指定的节点。

void Clear();

Clear函数会删除本节点的所有子节点(包括子节点包含的从子节点),但不会修改本节点。

同级节点

 

 

<element attribute=”this a attribute(那是一个特性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在上面的xml代码中,subelement1、subelement2、subelement3、subelement4都属于同级节点,我们也提供了连带的函数用于在那多少个同级节点中遍历。

+TiXmlNode* PreviousSibling()

+TiXmlNode* PreviousSibling( const std::string& _value )

能够依照近年来的节点,重回上一个节点的指针。带参数名的不得了函数表示回去上一个名为_value的节点。

当然你也得以依照当下的节点,重返下一个节点的指针。带参数名的相当函数表示回去下一个名为_value的节点。

+TiXmlNode* NextSibling()

+TiXmlNode* NextSibling( const std::string& _value)

遍历元素

 

要素是一种非常的节点,以'<‘为始发字符,后接元素名称。函数NextSiblingElement用于再次回到下一个同级元素,而忽视任何品类的节点。它们的函数讲明如下:

+TiXmlElement* NextSiblingElement()

+TiXmlElement* NextSiblingElement( const std::string& _value)

带参数名的非凡函数表示回去下一个名为_value的同级元素。

本类也提供了相关的函数,让您回来第一个子元素。

+TiXmlElement* FirstChildElement()

+TiXmlElement* FirstChildElement( const std::string& _value )

带参数名的丰盛函数表示回去下一个名为_value的子元素。

要素属性

 

性能一般保存在要素中,它们为使用”=”号连接的四个字符串,右侧的代表属性名,等号左边的意味属性值,经常采纳字符串、整数和浮点数等数据类型表示。例如,pi
= 3.14。

您可以因而如下的函数,重回属性值。

+const std::string* Attribute( const std::string& name ) const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, int* i )
const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, double* d )
const;

在上边3个函数中,第一个函数使用字符串保存再次来到的属性值,第二个函数把属性值转换为整数然后回到,第两个函数把属性值转换为浮点数然后再次来到。可是,第二、两个函数都会以字符串的形式记录属性值,并视作函数的再次回到值重回。

除此以外,你也足以采用模板函数:

+template< typename T > int QueryValueAttribute( const
std::string& name, T* outValue ) const

来回到特点的属性值,它会基于你传入的参数,自动选取恰当数据类型。

除此以外,本类也提供了如下五个函数让你设置属性,参数的门类和重返函数类似。

+void SetAttribute( const std::string& name, const std::string& _value
);

+void SetAttribute( const std::string& name, int _value );

+void SetDoubleAttribute( const char * name, double value );

FirstAttribute和LastAttribute可以让你回去第一个和终极一个性能,它们的函数阐明如下:

+TiXmlAttribute* FirstAttribute()

+TiXmlAttribute* LastAttribute()

RemoveAttribute函数可以让您剔除指定名称的性能,它的函数声明如下:

+void RemoveAttribute( const std::string& name )

要素函数总计

 

ValueStr //重临元素名称

SetValue //设置元素名称

Parent //再次来到父节点对象

FirstChild //再次回到第一个头节点

LastChild //重返最终一个子节点

IterateChildren //重回下一个子节点

InsertEndChild //在最终一个子节点后插入子节点

InsertBeforeChild //在指定的子节点前插入子节点

InsertAfterChild //在指定的子节点后插入子节点

ReplaceChild //替换指定的子节点

RemoveChild //删除指定的子节点

Clear //删除所有的子节点

PreviousSibling //重回同级中前一个节点

NextSibling //重回同级中后一个节点

NextSiblingElement //重临同级中后一个元素

FirstChildElement //再次来到第一个子元素节点

Attribute //重临元素中的属性值

QueryValueAttribute //重回元素中的属性值

SetAttribute //设置元素中的属性值

FirstAttribute //重回元素中第一个属性对象

LastAttribute //重返元素中最后一个性能对象

RemoveAttribute //删除元素中指定的性质对象

属性类

 

属性为名称=”值”对,元素得以享有属性值,但名称必须唯一。

您可以经过

+const std::string& NameTStr() const

再次回到属性名称

也得以通过下边六个函数再次来到属性值:

+const std::string& ValueStr() const

+int IntValue() const;

+double DoubleValue() const;

本来你也得以设置属性值,它们的函数阐明如下:

+void SetName( const std::string& _name )

+void SetIntValue( int _value );

+void SetDoubleValue( double _value );

+void SetValue( const std::string& _value )

如上函数与元素类中的相关函数类似,这里不另行介绍了。

在要素属性中,平常兼有众多性能,你可以通过Next函数重临下一个性质对象的指针,也足以经过Previous函数得到上一个属性对象的指针。它们的函数表明如下:

+TiXmlAttribute* Next()

+TiXmlAttribute* Previous()

 

TinyXml使用文档对象模型(DOM)来解析xml文件,那种模型的处理模式为在解析时,两回性的将全部XML文档举行解析,并在内存中形成相应的树结构,同时,向用户提供一多级的接口来拜会和编排该树结构。这种措施占有内存大,但可以给用户提供一个面向对象的走访接口,对用户越来越和谐,非常有利用户使用。下边我们逐个来介绍各样类的用法。

文档类

 

 

 

文档类代表一个XML文档,通过它,你可以保留,载入和打印输出文档。你可以透过以下措施载入xml文档到TiXmlDocument。

开创文档对象

 

l 创立一个空的文档对象,然后载入一个xml文档

拔取到的函数原形如下:

+TiXmlDocument();

+bool LoadFile( const std::string& filename)

在先后中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc();

doc.LoadFile(“tutorial.xml”);

l 2、在构造函数中盛传文档的名称,然后调用load函数完成解析载入

动用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument( const std::string& documentName );

+bool LoadFile();

在先后中你可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

出口文档对象

 

文档类提供了Print()函数用于在控制台出口当前的文档内容,这些函数的原形如下:

+void Print() const

在程序中您可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

tutorial.xml的始末如下:

 

<?xml version=”1.0″ standalone=”yes” encoding=”utf-8″?>

<!–comment 注释–>

<element attribute=”this a attribute(那是一个性质)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文书)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

在控制长沙你可以得到如下输出:

是因为文件使用UTF-8编码,而Windows下的控制台默认使用gb2312编码,由此会生成乱码。

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一日游服务器设计之性质管理器

  游戏中角色有所的属性值很多,运营多年的玩耍,往往会有好三个成才线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还相比较好控制,如若某天有个卓殊效果当被某技能攻击时,角色武器会被击落,那样就会产出减数值的操作不止一处。假设逻辑处理不当,比如击落的时候从不确切的减数值,再度穿戴武器就招致属性值加了两边,也就是玩家平时说的刷属性。这种bug对娱乐平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现。本文将介绍一种管理属性的笔触,最大限度的避免此类bug,假若出现bug,也可以很好的排查。

统筹思路

  刷属性bug的基本原因是某效能的模块数值加了N次,所以各样模块加的性质要被记录,加过了亟须不能够再一次加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 关于数据结构的get和set,我们为各样属性命名一个名字,这样处理多少的时候会非常有利(比如道具配扩大性能等等),角色属性有成千上万种,这里不可以挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并不创立属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为何不需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以经过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 至于add和sub,后面提到要制止刷属性,就非得避免重复加属性。所以每个模块再加属性前务必检查一下是否该模块已经加了性能,假如加过一定要先减后加。因为每一遍模块加属性都记录在性能管理器中,那么减掉的数值肯定是没错的。这样可以制止其余一种常见bug,如加了100,减的时候总计错误减了80,也会积少成多造成刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如上代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如穿装备的时候加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而卸下武器的时候假若subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为属性管理器知道减多少。

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